Bakalářské práce / Bachelor's theses
Permanentní URI pro tuto kolekci
Procházet
Procházet Bakalářské práce / Bachelor's theses podle oponent "PAVLÁTOVÁ, Michaela"
Nyní se zobrazuje 1 - 11 z 11
Výsledků na stránku
Možnosti řazení
- Animace a myšleníSuchanová, Alžběta(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2019)Datum obhajoby: 2019-09-12Práce si klade za cíl prozkoumat způsoby, jakými lze v animovaném filmu zobrazovat a přibližovat ideje a teoretické koncepty (filosofické otázky, společenské problémy, slovy obtížně popsatelné emoce aj.). Stěžejním prvkem práce je rozbor celovečerního animovaného dokumentu Je muž, který je vysoký šťastný? od režiséra Michela Gondryho, který je natočen formou animovaného rozhovoru s lingvistou Noamem Chomskym. Předmětem mého zkoumání je Gondryho práce s myšlenkami, které divákovi vysvětluje a přibližuje právě skrze animaci. Práce s myšlenkou v animovaném filmu je ústřední motiv vzniku následujícího teoretického textu. Zamýšlím se nad tím, jakým způsobem je v animaci možné zobrazovat konkrétní teze a zda právě prostřednictvím této formy nedochází k výjimečné redukci, tj. například k používání symbolů a obecně vytváření klíčů k jejich pochopení.
- Animátor a zvukár ako jeden tímKrižovenská, Adela(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2022)Datum obhajoby: 2022-09-20Táto bakalárska práca sa zaoberá formami a možnosťami spolupráce medzi animátorom a zvukárom. V úvode skúma nachádzanie spoločného jazyka, váhu autorského slova, vzájomnú komunikáciu a rešpekt naprieč rozdielnymi špecifikáciami a odbormi. Ďalej sa venuje priblíženiu rôznych foriem spolupráce a kreatívnych postupov na konkrétnych príkladoch. Na konci sa venuje dynamike spolupráce na komerčných projektoch a zachádza za hranice autorského animovaného filmu napríklad na divadelné javisko alebo galerijný soundscape.
- ASMRStejskalová, Bára Anna(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2016)Datum obhajoby: 2016-09-16ASMR je audiovizuální fenomén, který se vyvolává v divákovi pocit fyzického dotyku. Je rozšířený zejména prostřednictvím Youtube platformy. Jeho tvůrci jsou především amatéři, kteří toto odvětví posunuli z jednoduchých videí až na polo-profesionální úroveň s použitím profesionální techniky (velmi citlivé mikrofony, 360° natáčení, používání brýlí na virtuální realitu). Vyvolávání fyzické odezvy prostřednictvím filmu by mohlo velmi obohatit divákům zážitek z díla. Přesto však zůstává ASMR z hlediska filmového průmyslu undergroundem. Cílem této práce je popsat a analyzovat ASMR, srovnat ho s tradiční audio vizuální tvorbou a položit si otázku, zda je možno vyvolávat fyzickou odezvu pomocí stejných principů i během animovaného filmu.
- Chybička se vloudíKýrová, Aneta(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)Datum obhajoby: 2008-09-19Když se čápi zapovídají i chybička se může vloudit!
- Estetika digitálního animaceNáprstek, Marek(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)Datum obhajoby: 2015-09-18Práce se zabývá estetikou současné počítačové animace, jejím vývojem a směřováním. Zkoumá důvody formující vzhled počítačové animace a na příkladech porovnává odlišné přístupy velkých studií a malých produkcí. Práce se snaží najít odpověď na otázku proč je většina produkce vznikající technologií s takřka neomezenými možnostmi tak uniformní, jak je a nabídnout prognózu vývoje média do budoucna.
- HairdressingIshida, Kaoru(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2008)Datum obhajoby: 2008-09-19To je kreslený film. Příběh se odehraje ve městě, kde bydlí lidé, kteří mají rostliny místo vlasů.
- Pointa v animovaném filmuMinářová, Marie(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2009)Datum obhajoby: 2009-09-18V této práci se zabývám pointou v animovaném filmu. Pokouším se ji definovat, pochopit její podstatu, význam a pravidla. Pointa je pro animovaný film velmi příznačná. Mimo jiné funguje jako prostředek k rozesmání diváka, proto se nejprve věnuji humoru a vtipu. Dále se zamýšlím nad uplatněním pointy a její nezbytností. Své teze dokládám jednotlivými příklady animovaných filmů.
- Problematika sexu a násilí v loutkovém filmuDaenemark, David(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2020)Datum obhajoby: 2020-09-01Cílem práce je objasnit problematiku sexuálního a násilného zobrazování v loutkovém filmu, vylíčit, za jakých okolností lze explicitně znázornit výše zmíněné, aby výsledek nepůsobil kontraproduktivně, a seznámit čtenáře s pojmem loutky a jejími limity, od kterých je právě ona problematika přímo odvislá.
- Prosím, vstupteProvazníková, Pavla(Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU, 2010)Datum obhajoby: 2010-09-23Filmový animovaný experiment se snaží zachytit obecný moment vzniku myšlenky v myslích anonymních postav. Parapsychologické pojetí lidského vědomí ve filmu odkazuje k jednomu universálnímu zdroji myšlenek.
- Subjektívna perspektíva v animovanom priestoreSzelesová, Andrea(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2021)Datum obhajoby: 2021-06-01V tejto bakalárskej práci sa zaoberám vyobrazeniami subjektívnych perspektív vo filme, ktoré môžu slúžiť ako jedinečný nástroj na dosiahnutie imerzie diváka do príbehu naratívneho animovaného filmu. V práci argumentujem, že animovaný film je ideálnym médiom na vykresľovanie subjektívnych perspektív, keďže disponuje nielen všetkými možnosťami hraného filmu, ale taktiež technikami, ktoré sú natívne pre animovaný film, akými sú napríklad metamorfóza a vizuálna metafora. V práci sa zameriavam na kategorizáciu subjektívnych vyobrazení v animovanom filme a na definovanie pojmov s nimi súvisiacimi. Následne aplikujem tieto kategórie pri analýze troch prípadových štúdií súčasných krátkych animovaných filmov, ktoré využívajú charakterovú subjektivitu ako kľúčový moment filmu.
- Výrazové prostriedky vo filme Mind Game(2004)Mészáros, Šimon(Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta, 2015)Datum obhajoby: 2015-09-18Táto prípadová štúdia si kladie otázky ohľadom výstavby filmu Mind game(2004). Jednotlivo v kapitolách sa zaoberá tým, ako súvisí formálna stránka s filmovým rozprávaním a naráciou. Pri analýze filmu vychádzam z predpokladu, že iba časť rozprávania je možné odkryť vďaka viacnásobnému kódovaniu :filmová montáž, dejové a nedejové rozprávanie, rôzne hľadiská rozprávania ako aj niektoré špecifiká japonskej filmovej konvencie a kultúrneho prostredia ako tie hlavné. Tieto aspekty výstavby podrobujem analýze pre naznačenie štruktúry, na základe ktorej dochádza k výpovedi v tomto filme. Film inventívne pracuje s naráciou a budovaním vzťahov pomocou expozície rôznych predmetov, ktoré prislúchajú postavám. Všímam si ako na základe týchto predmetov buduje vzťahy , postupne dopĺňa chýbajúce kúsky tak, aby ku koncu filmu boli prázde miesta zaplnené. Čas vo filme je skôr cyklický ako lienárny čo má zaujímavé dôsledky pre filmové rozprávanie. V čase je možné cestovať, ale postavám je to umožnené nie ich vlastnou vôľou, ale vďaka kauzalite, príčinnosti, ktorá je vnímaná jednou z rovín rozprávania.